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CreATTivi per l'ambiente A.S. 2021/22 - 8° ANNO

CreATTivi per l'ambiente A.S. 2021/22 - 8° ANNO

 

Anche per l’a.s. 2021/2022 viene riproposto il progetto didattico “CreATTivi per l'ambiente" di Ambiente Servizi SpA, gestore del servizio di raccolta rifiuti in 24 Comuni soci.

È infatti da quasi un decennio che l’azienda di San Vito al Tagliamento  si impegna attivamente per accompagnare le scuole del territorio alla scoperta della sostenibilità ambientale e dell’importanza della raccolta differenziata per il mantenimento e la tutela dell’ambiente. Per l’edizione 2021/2022 ha deciso di arricchire ulteriormente il progetto didattico con due novità interessanti: i Laboratori di Coding sul tema dell’economia circolare ed il miglioramento della piattaforma didattica ScuolaPark, resa molto più funzionale e ricca di nuovi contenuti per i docenti.

 

A chi è rivolto

Il progetto è rivolto al secondo ciclo delle Scuole Primarie facenti parte dei 24 comuni soci di Ambiente Servizi. È completamente gratuito. L’unico contributo che viene chiesto alle scuole è la disponibilità di spazi adeguati per il corretto svolgimento delle attività previste.

 

Un progetto dedicato ai ragazzi e alle loro famiglie

Della proposta formativa di quest’anno, sono da evidenziare certamente alcuni pregi che di seguito  esponiamo.

In particolare consentirà di:

  • Coinvolgere anche il circuito parentale dei ragazzi nella visione dei contenuti digitali della piattaforma AmbienteServizi.ScuolaPark.it attraverso accesso da pc o da Smart TV: un’occasione unica per entrare nelle famiglie e regalare formazione ambientale anche agli adulti.
  • Caratterizzare il progetto con un laboratorio innovativo che coniuga l’educazione ambientale con il rafforzamento delle competenze digitali dei ragazzi, coerentemente con le direttive inerenti l’insegnamento dell’Educazione Civica nelle scuole.
  • Non rinunciare alla formazione diretta attraverso i laboratori: qualora le condizioni sanitarie non ne permettessero lo svolgimento in classe, sarà possibile realizzarli in modalità teledidattica (DaD).

 

L’offerta quest’anno si divide in 2 tipologie:

  1. AmbienteServizi.ScuolaPark.it: piattaforma didattica digitale

Lo strumento ScuolaPark è una piattaforma educativa web sui temi dell’ecologia e della sostenibilità ambientale: un mezzo versatile, ricco di contenuti didattici e flessibile, con strumenti digitali multimediali che possono essere fruiti in classe e a casa senza vincoli organizzativi né di orario.

Guarda in questo video  promozionale personalizzato com’è versatile e ricco.

 

CONTENUTI

La piattaforma comprende contenuti digitali organizzati in unità didattiche che permettono agli insegnanti di usufruirne con semplicità organizzando percorsi logici con i propri studenti:

  • Video didattici, video lezioni
  • Cartoni animati, film e documentari selezionati da Cinemambiente
  • Racconti, video - letture animate
  • Test di apprendimento
  • Giochi educativi per le diverse fasce d’età
  • Materiali didattici (presentazioni e pdf)

 

TEMATICHE

  • Plastic Free
  • Rifiuto organico, compostaggio e spreco alimentare
  • Economia circolare e filiere di riciclo
  • Riduzione
  • Cambiamenti climatici
  • Sviluppo sostenibile e Agenda 2030

 

COME FUNZIONA

L’insegnante interessato a fruire della proposta didattica deve iscrivere le singole classi compilando il modulo di iscrizione online.

A seguire il docente verrà contattato dalla segreteria adesioni e riceverà le credenziali per accedere in qualsiasi momento e da qualsiasi luogo alla piattaforma e monitorare l’attività della propria classe.

Tutti i ragazzi che frequentano la classe avranno diritto di fruire dei contenuti digitali presenti

sulla piattaforma fino a giugno 2022.

Ancora non conosci la piattaforma? QUI puoi averne un assaggio!

 

  1. I laboratori di coding

Per i primi 40 iscritti sono previsti anche i laboratori di coding: i ragazzi capiranno insieme, utilizzando il coding, l’importanza di salvaguardare il pianeta e cos’è e quanto è importante l’economia circolare, costruendo un videogioco con Scratch 3.0, software creato e messo a disposizione dall’Università di Boston.

 

CONTENUTI

Il laboratorio presenterà i concetti base dell’economia circolare, tema centrale del gioco: produrre, usare, ri-usare, riciclare e recuperare risorse sono i passaggi semplici ma fondamentali per vincere la partita che ci apprestiamo a giocare, non solo con il videogioco ma nel mondo reale.

Durante il laboratorio gli alunni impareranno le basi della programmazione e del coding e capiranno così che la tecnologia si può comandare perché avere un approccio attivo alle nuove tecnologie e non subirle per i nativi digitali è importantissimo.

Verrà utilizzato il coding per far comprendere ai bambini i fattori fondamentali che determinano il percorso dell’economia circolare, perché programmare aiuta a pensare, a usare la logica, a concentrarsi, a lavorare in gruppo.

Verrà sviluppata l’attività in modo ludico perché quello che si impara giocando non si dimentica più.

 

TEMATICHE

Durante il percorso ogni bambino/a dovrà cercare tra le proprie competenze quali strategie attivare per risolvere i problemi che man mano si presentano, confrontandosi con i compagni. L’obiettivo è imparare le basi dell’economia circolare e l’importanza della salvaguardia del pianeta, utilizzando il coding, iniziare a programmare giocando, creando, sbagliando, sperimentando in un clima di allegria e condivisione, perché diventa sempre più importante che i ragazzi capiscano che la tecnologia è al loro servizio e non il contrario. I bambini da semplici utilizzatori diventeranno protagonisti nella creazione di un videogioco… perché giocare a un videogioco è divertente ma crearne uno è un’esperienza indimenticabile!

 

COME FUNZIONA

Nella prima parte del laboratorio l’educatore/trice introdurrà i concetti di economia circolare, coding, pensiero computazionale e programmazione. Successivamente, con Scratch 3.0, gli alunni creeranno/implementeranno un videogioco che conterrà gli elementi caratterizzanti dell’economia circolare. Impareranno ad usare sensori, operatori matematici, variabili per far muovere e parlare i protagonisti del gioco. Infine ci sarà il tempo per sfidarsi con il nuovo gioco per capire cosa si è imparato e quali concetti i bambini porteranno a casa. Al termine del laboratorio alla classe rimarrà il videogioco creato da usare ed eventualmente implementare a scuola oppure a casa.

 

Verranno anche applicate altre metodologie come:

  • team working (lavorare in gruppo) perché un’idea nata dalla condivisione è sicuramente migliore di un’idea imposta dal singolo;
  • libera espressione ed ascolto. I bambini dovranno sentirsi liberi di esprimere le loro idee e strategie senza paura di sbagliare. Scratch 3.0 aiuta molto in questo perché permette ai bambini di visualizzare subito nel gioco che stanno costruendo il concretizzarsi della loro proposta;
  • tecniche di problem solving, soft skill necessaria ad individuare la soluzione al problema posto tenendo conto delle risorse a disposizione;
  • peer learning (educazione tra pari) perché i bambini parlano la stessa lingua e spesso la spiegazione di un compagno è più efficace di quella di un adulto.

 

Il gruppo classe avrà competenze eterogenee e l’educatore/trice stimolerà la trasformazione di questa eterogeneità in punto di forza. Per raggiungere l'obiettivo finale infatti serviranno le innate abilità di gamer dei bambini, il loro pensiero veloce, ma anche logica, concentrazione, creatività e fantasia.

 

Al termine del laboratorio i bambini guarderanno i videogiochi da un punto di vista diverso e contemporaneamente l’educatore/trice avrà insegnato loro a conoscere e approcciare il passaggio da economia lineare a circolare.

 

PER CHI

Le prime 40 classi che si iscriveranno all’intero progetto didattico avranno la possibilità di accedere anche ai laboratori di coding. Gli incontri, se la situazione epidemiologica lo permetterà, si svolgeranno in classe con la presenza di operatori specializzati nel campo dell’educazione ambientale.

 

Per realizzare il laboratorio con la classe è necessario poter utilizzare l’aula computer dotata di collegamento internet. Ogni alunno può lavorare su un computer in autonomia. Il laboratorio è realizzabile anche in modalità a distanza.

Qualora, a causa della situazione epidemiologica, non fosse possibile svolgere gli incontri in

presenza, gli stessi saranno riprogrammati in modalità a distanza con i dovuti adattamenti.

 

Formazione e supporto agli insegnanti

Verrà realizzato un webinar di presentazione delle attività didattiche dedicato agli insegnanti: la data dell’incontro, in modalità online, vi verrà comunicata tramite mail nelle prossime settimane. 

Durante l’anno scolastico sarà inoltre attivo un servizio di customer care per supportare gli insegnanti nell’utilizzo della piattaforma Scuolapark.it.

 

Iscrivi subito la tua classe al progetto!

Clicca qui  e compila il modulo di adesione in tutte le sue parti.

L’adesione al progetto deve avvenire entro lunedì 20 dicembre 2021

ATTENZIONE:

  • Va compilato un modulo online per ogni classe che vuoi iscrivere.
  • I posti disponibili per l’offerta formativa proposta sono limitati: sarà tenuto in considerazione l’ordine di iscrizione. 
  • I laboratori di coding sono disponibili soltanto per i primi 40 iscritti.

A seguito dell’iscrizione al progetto, gli insegnanti referenti verranno contattati per confermare le attività scelte e concordare la data più idonea per l’incontro didattico, in base alle loro esigenze.

 

PER INFORMAZIONI

Segreteria: [email protected]